Go Home!
Главная | Регистрация | ВходВоскресенье, 19.05.2024, 03:57
Craft Lamo
Каталог статейПриветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [2]

Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 18
Главная » Статьи » Мои статьи

Некоторые правила и понятия Стар Крафта
Ультимэйт, или ультимативная стратегия. Стратегия, рассчитанная только на убийство противника. Раш в чистом виде. Если ваша стратегия не прокатит, то вы проиграете. Примеры: раш с 5 раба, фотон-раш, часто - раш с девятого с застройкой санкенами в zvz.
Правило четырех минут. Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Оно гласит : “Если вы захватили экспанд, то ровно через 4 минуты у вас будет такое же количество войск и военных зданий, как если бы вы его и не захватывали. Предположим, что вы - тосс. Тогда после того, как вы поставили нексус (сразу после пилона), если в течение 4 минут терран вас не атакует, вы будете иметь такое же количество войск, как если бы вы не ставили нексус, а упорно строили войска.
Правило War machine (Военной машины). Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Военная машина - это самодостаточная и застывшая система производства военных юнитов в большом количестве. Ее характерная черта: она почти не развивается. ВСЕ ресурсы тратятся на производство юнитов. Военных зданий ровно столько, сколько необходимо для непрерывного производства юнитов, так, чтобы не скапливались ресурсы. Военная машина - это риск. Она ориентирована на УНИЧТОЖЕНИЕ противника. Нет скрытых технологий, нет планов на захват дополнительных локаций. Атака непрерывна, все ставится на карту. Юниты отступают лишь на мгновения, чтобы, немного подкопившись, снова атаковать. Самая ранняя и самая эффективная военная машина - гидра-раш с двух локаций у зерга. Вот схема этого гидра-раша, приведенная известным игроком XD’s Fire. Схема была скачена с сайта www.broodwar.ru
Порядок строительства. Население. Постройте 8 дронов и Оверлорда8/9. Постройте ещё одного дрона9/9. Закажите ещё 3 дрона, когда появится Оверлорд12/17. Сразу постройте новую хатчери на экспансии, как только у вас будет 300 минералов11/17. Начните строить Spawning Pool10/17. Закажите 3-4 дрона14/17. Постройте 3-ю хатчери на главной13/18. Пошлите 5-6 дронов работать на экспансию13/18. Постройте 8 зерлингов и sunken colony на экспансии17/18. Начните строить газовую и ещё одного Оверлорда17/19. Всего постройте 8-12 зерлингов и 20-22 дронов26/27. Начните строить Hydralisk Den25/27. Закажите два Оверлорда , пока добываете газ26/27. Без остановки штампуйте гидр, одновременно исследуя скорость для них~38/43.
В свое время это была великолепная Военная Машина. Много тоссов будут видеть гидра-раш в страшном сне. Но! Ее узость в том , что, если ее исполнять действительно хорошо, “минерал в минерал” , у вас не будет газа даже на исследование дальности плевка для гидр! Не говоря уже о лэере. Все ресурсы уходят на гидру, гидра умирает и убивает, и все теперь зависит от одного фактора: у кого эффективнее работает экономика. Ну и от микроконтроля, конечно же. Кроме того, запустить ее в профессиональной игре НЕВОЗМОЖНО: вас убьют уже ставшим стандартным рашем зилотами 9\10 (то есть тосс ставит гейты на 9 и 10 рабе). Этот билд-ордер здесь приводится только для общего развития .
Это схема ранней Военной Машины. Еще одни из типов ранней War machine не такие эффективные: раш зилотами из 3 гейтов , раш вультурами и танками с трех фактори, биг-раш собаками и т.д.
Поздняя Военная Машина - это совсем другое дело. Она очень хорошо видна в некоторых пассивных партиях терран против тосса. Оба противника всю игру строят ее. Захватывают локации, строят миллионы гейтов и фактори, подготавливают почву. А потом и выяснится, у кого лучше поставлено дело на поток. Тоссу легче: у него, как правило, больше гейтов, однако, если терран сможет захамить еще один мэйн, количество фактори тоже будет довольно большим. Интересно наблюдать, как лимиты боевых юнитов сталкиваются и перерубают друг друга в капусту, и все это безобразие длится, пока не кончатся ресурсы у одного из противников или пока кто-то не зажмет врага на базе, уничтожая средства производства юнитов. Поздняя Военная Машина более гибкая по своей сути. Она допускает развитие новых локаций, появление новых технологий, но это, как правило, уже не так важно. Вот здесь-то, когда экономика не требует такого пристального внимания, когда уже все построено и работает - вот теперь и становится особенно важен микроконтроль.
Скрытый экспаншен - важный прием, позволяющий добиться решающего преимущества. Он отличается от обычного экспанда тем, что практически не защищается. Его главная защита - это скрытность. Этот экспанд дает противнику неверное представление о ваших силах. Он рассчитывает ваши силы исходя из того, что у вас одна локация. Он спокоен. И его проигрыш становится для него полной неожиданностью. Особенно скрытый экспанд важен в партии зерг на зерг (правда, в серьезной игре его поставить практически невозможно из-за хорошего контроля карты). От лишнего газа зависит исход всей партии. А воткнуть экспанд на предлокации до какого-то момента нереально. Часто скрытый экспанд размещается на острове (только не zvz, конечно).
Критический апгрейд. Апгрейд, который очень сильно решает. Например, зилот с одним выносом убивает собаку с 2 ударов, а не с трех. Или апгрейд марам на броню позволяет выдерживать им два залпа люркера или санкена. Естественно, средство против критического апгрейда - антиапгрейд. Кроме того, есть просто важные апгрейды, которые необходимы, учитывая некоторые особенности вражеских видов войск. Например, при игре мута на муту важен грейд на броню; для ультралисков против маров важно иметь хорошую защиту.
Очень важный вопрос для каждого игрока: кем играть? Какой-то определенной расой или рэндомом? У каждого из этих вариантов есть свое преимущество. Играя только одной расой, вы изучите ее очень хорошо, вы посвятите ей в три раза больше времени, чем человек, играющий рандомом. Но вы будете смотреть на партию только с одной стороны, глазами только своей расы. Обычно игроки-зерги очень хорошо знают партию zvz, тоссы - pvp, а терраны - tvt. Это происходит потому, что психологически им легче понять действия противника, играющего той же расой. Если вы играете только одной расой, постарайтесь поиграть другими расами против своей. Например, если вы терран, поиграйте против других терранов зергами и тоссами. Это вам поможет научиться оценивать игру и со стороны противника, и вам будет легче просчитывать время появления вражеских юнитов, их возможности и т.д.
Игра рандомом дает вам большое преимущество. Вы можете использовать так называемое “расовое превосходство” на чампах: например, если ваш противник играет тоссом, вы берете зерга, если он терран - тосса и т.д. Кроме того, играя рандомом, вы заставляете его использовать не совсем правильные схемы развития: например, в партии зерг на зерг ваш противник не знает, что вы зерг, а вы знаете, кто он. Значит, у вас есть уже довольно большое преимущество: вы можете играть по отработанным схемам zvz, а он, пока не найдет вас, будет играть по универсальной схеме, которая не так хороша, как ваша. Но, играя рандомом, вы должны будете выучить 9 партий! В то время как выучить хорошо 3 партии - очень сложно. Тем более есть такое понятие, как «настрой на расу». Когда вы месяцами играете только зергами, вы привыкаете к специфическим зерговским биндам, чувствуете игру за зерга, все время у вас просчитано до секунд. И вдруг вы начинаете менять расы. Начинаете игру, не зная, кто вам выпадет. Это очень сложно: по-настоящему настроиться на другую расу. И еще одно. В мире нет практически ни одного госу-рандома (многие «отцы» скорее не рандомы, они ставят расу в зависимости от противника и карты, и рандомами они играют, в основном, не на чемпионатовских играх). Даже ChRh, считавшийся лучшим рандомом Кореи, уже давно перешел на террана.
Расовое превосходство. Это понятие мы определим так: “Корейский зилот всегда сильнее, чем европейский зилот”. Шучу, шучу . На самом деле издавна бытует мнение о “волшебном круге”. Зерги рвут тоссов, тоссы - терранов, терраны - зергов. Это правило совершенно верно для среднего уровня игры. Там решает расовое превосходство. Но у профессионалов опять же решает скорее карта. Например, многим терранам намного легче играть против тосса, чем против зерга. А многие тоссы с большим удовольствием играют против зерга, чем против “слабенького” терра.
Постоянная постройка рабов и непрерывная экспансия. Как-то я просматривал свои старые демы, записанные еще в версии 1.08 alfa. И обратил внимание на то, что моя игра почти не отличается по начальной схеме развития от сегодняшней. Конечно, микро на порядок слабее, но в основном почти то же самое. Кроме одного отличия. Рабы строились примерно до 15-20. И все. Потом клепание войск, развитие базы. Экспаншен открывался очень поздно, и на нем рабы начинали строится заново, то есть не переводились со старой базы (впрочем, там и переводить было почти нечего). Теперь посмотрите на дему почти любого “отца”. Рабы строятся постоянно. Как только их количество становится критическим, то есть от увеличения количества рабов скорость добычи минералов не возрастает, открывается эксп. Теперь рабы строятся и на экспе, и на главной базе, то есть в два раза быстрее. Излишек рабов переводится на третий эксп и т.д. Это называется непрерывной экспансией. Такой метод развития бывает иногда оправдан в партии терран против тосса, тосс против террана, терран против террана. Это один подход. Второй подход: разумное ограничение строящихся рабов. Ограничение количества экспов. Приоритет экономики распределяется в сторону войск, а не собственного развития. Такой тип развития в наше время стал довольно популярен в профессиональной игре. Вообще-то надо отметить, что для террана открывать и защищать экспы особенно трудно. Поэтому умеренный тип развития больше подходит для них. В некоторых партиях, например протосс против зерга, захватывать экспы очень трудно и смертельно опасно. Поэтому приходится грамотно планировать свое развитие и не слишком увлекаться экономикой. Вот вам некоторые статистические данные, полученные нами на LT.
Приблизительно за 1 минуту терраны, имеющие 10, 20, 30 и 40 рабов каждый, добыли соответственно:
10 рабов - 522 минералов;
20 рабов - 810 минералов;
30 рабов - 962 минералов;
40 рабов - 1000 минералов;
Как видно из схемы, иметь больше 30 рабов на одной локации просто невыгодно: 10 лишних рабов, добавленных сверх 30, принесли всего лишь 40 минералов за 1 минуту. Да и вообще, когда количество рабов превышает отметку 20, рост производительности резко падает. Появляется необходимость в новой локации.
Довольно давно длится спор между крафтерами: добывают ли рабы тосса больше минералов, чем рабы террана и зерга? Да, на самом деле это так. Вот данные, полученные на карте Neo The Lost Temple (локация 3 часа). Три разные расы, имеющие каждая по 5 рабов, добыли 500 минералов: зерги за 1,45 мин, терры за 1,42 мин, тосы за 1,37 мин. Как мы видим, тоссы лидируют с небольшим, но все же значительным отрывом. Более важный вывод: терры так же добывают больше ресурсов, чем зерги, являясь «золотой серединой». Надо отметить, что эксперимент проводился несколько раз и результаты вполне надежны.
Одна из страшнейших болезней многих хороших крафтеров: рабомания. Они строят рабов и строят без конца, просто видят нексус или командник и заказывают сразу по пять, особенно в середине игры, когда начинают застаиваться ресурсы. Их логика: ресурсы стоят - надо воткнуть командник и заказать кучу рабов. Это не решает проблему, через некоторое время ресурсов притекает еще больше. Игрок становится рабом собственной экономики. Вместо того чтобы давить противника, он переходит к хамлению карты; даже если он и не хотел играть так, ему приходится это делать: масса рабов давит на него, требует новых локаций. Умейте вовремя остановиться. Иногда, конечно, излишек рабов спасает, особенно, когда их убивают, а у вас их все равно много. Но не лучше ли надежно защититься от диверсий на те деньги, на которые вы понастроили много лишних рабов? Кстати, рабомания особенно страшная вещь на островных картах, когда тяжело перевести рабов с одной локации на другую.
Еще один момент. Существует два типа подхода к развитию в Стар Крафте. Первый - европейский. Он подразумевает экспансию карты; игра, как правило, ведется обязательно с ранним экспандом; войска ведут борьбу за контроль над картой, за ресурсы. Второй подход - азиатский (скорее, корейский) отличается великолепной игрой с одной локации (до определенного времени). Недостаток ресурсов компенсируется продвинутым микро. Игра построена по принципу: если ты захватишь эксп, я тебя убью.
Но в последние годы заметно, что эти стили начали смешиваться, и уже тяжело отличить игру хорошего корейского игрока от игры хорошего европейского. И это, наверное, хорошо, оба стиля дополнили друг друга своими сильными сторонами.



Профессиональная дуэль
Дуэль... Я вызываю вас на дуэль... Для многих игроков это страшно. Они не любят дуэли и играют только тимплэй. Потому что в дуэли все зависит только от тебя. И вся ответственность лежит только на тебе. Чтобы уметь спокойно играть дуэль и уметь выигрывать, нужна выдержка, хладнокровие и смелость. Требуется огромная концентрация внимания и собранность. Контролировать карту в 2 раза сложнее, чем при игре в тимплэе. Много свободных локаций, которые может незаметно занять противник.
Дуэль всегда была основной в Стар Крафте. Все крупные чампы ориентированы на дуэль, в нее легко найти партнера в клубе или Интернете. Так что вы должны играть именно ее постоянно, если хотите достичь хороших результатов.

Зерги
My Over is over the Ocean, my Over is over the sea.
My Over is over the Ocean, oh bring back my Over to me, to me.
Bring back, bring back, bring back my Over to me, to me.
Bring back, bring back, bring back my Over to me.
Народная зерговская песня на Dire Straits,
исполняется на мотив “My Bonny”

Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того, против кого они играют.
Часто зерги захватывают экспанд. Оправданно ли это? В основном да, но это зависит от вашего расположения, характера действий противника, его расы и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах, а тосс или терр на 12 - это очень опасно: зилоты добегают к вам за считанные секунды, отбиться очень тяжело, а если тосс еще и рашует, почти невозможно. Практика показывает: наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация - на 12 часах. Если тосс или терр на 3 - это очень плохо, если его там нет, все равно неприятно. Тяжело захватить экспанд, приходится в любом случае ставить 3 хатча, один, чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому, если терран на 3 часах, экспанд не ставят, иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации терра.
Как захватывать эксп? Мы дадим несколько вариантов его захвата. Довольно безопасный вариант: сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе), потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося пула будет 300 хитов, переставайте строить рабов, вы должны накопить личинок для производства собак.Такой вариант плох только некоторой уязвимостью для раша зилотов 9/10 с пробками, и поздно появляющимся хатчем, и, как следствие, не очень хорошей экономикой. Он наиболее СРЕДНИЙ, и как средний может активно использоваться в важных играх. Другой вариант - наглый: рабы до упора, овер, рабы, когда накопится 300 минералов - хатч на экспе , потом пул, потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экономикой. Он прекрасно подходит, если вы играете рандомом против тосса или терра и не боитесь рисковать. Обычно тосс или терр, играя против рандома, не рашует зилотами или марами или же приходит ими поздно, и можно вполне успеть отбиться.
Вариант стандартный: вы ставите хатч на экспе на 12\11 рабах, причем на предлокацию выводите 2 рабов, чтобы раб врага не помешал поставить хатч. Второй раб по ситуации либо возвращается на базу, либо идет на разведку (обычно если ставите хатч с 12-го или если есть основания предполагать раш). Зерговский раб, найдя противника, должен чем-то помешать. В случае с тоссом, как только первый зилот убежит к вам на эксп, раб становится в проходе и мешает дотекать зилотами по ралли-пойнту, если зилот пытается атаковать раба, тот убегает и снова становится в проходе. Так можно изрядно притормозить вражеское дотекание зилотами и отвлекать противника от его микро зилами у вас на экспе. Если же ваш противник терран, то раб вначале атакует раба, строящего барак, а впоследствии, по ситуации, может поставить террану газ.
И наконец, четвертый вариант: пул на 9-ом рабе, хатч на экспе, собаками бежите к противнику, пробуете его зарашить или просто не даете уйти с базы, пока не достроится хатч на экспе. Довольно безопасный вариант: зарашить вас очень трудно, практически невозможно, и есть хорошая возможность напрячь противника. Единственный минус - плохая экономика.
Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить вначале хатч на экспанде, а потом пул или наоборот, а также - в жадность: накопить минералы и воткнуть здание или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери.
Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это, в общем-то, невыгодно. Именно невыгодно, если хотите, можете сами проверить! Вообще, экстрадрон бывает нужен очень редко, например при раше с 9 раба без газа.
Для чего зерг, захватив раннюю локацию, переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые. Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, из них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам пробегают зилотами, например, на мэйн, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе. И во-вторых, вы достраиваете рабов из одного хатча на мэйне и из одного на экспе - в результате на каждой локации и впоследствии будет одинаковое количество рабов. Это - максимальная эффективность экономики и удобство.
Если вы ставите защиту на предлокации, то желательно иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо (впрочем, разведку можно грамотно отловить собаками). И пару колоний. Когда противник готовится к атаке - вы мутируете их в санкены (впрочем, это азы, известные любому игроку). Также, естественно, ваша собака должна находиться у входа на базу противника.


Зерг против Протосса
Мы рассмотрим самые распространенные варианты развития зерга в этой партии и несколько редких стратегий.
Эта партия считается многими достаточно легкой для зерга. На самом деле это далеко от истины. В Стар Крафте НЕТ ЛЕГКИХ ПАРТИЙ, ЕСТЬ НЕОПЫТНЫЕ ПРОТИВНИКИ. Профессиональный протосс может просто уничтожить самоуверенного зерга. Мне часто приходилось выслушивать от разных игроков по Батлнету и в реале, что они боги zvp.Что убивают всех тоссов, встречающихся им на пути. Что партия zvp после выхода версии 1.08b не сбалансирована. Это не так. В Стар Крафте нет несбалансированных партий. Есть не совсем сбалансированные карты и малоопытные игроки.
Выше я уже говорил, что воевать по изначально определенной тактике неправильно.Нужно использовать их по ситуации, как ответ на определенные действия противника. 
Предупреждение: следующая стратегия используется и поныне, но в качестве непроизвольной реакции на один гейт у тосса. Если тосс не поставит вовремя 2-ой гейт, то может умереть.
Биг-раш собаками с трех хатчей. Старая, добрая, на Hunterse рожденная, на LT умершая тактика. Если вы видите у тосса ранний кибернетик коре и один гейт - вперед. Собаки, собаки и еще раз собаки. Их строить довольно легко. Постарайтесь проскользнуть на базу к тоссу первыми 6 собаками, иногда это получается. И носитесь там как угорелый. Просто по шифту пустите их гулять по базе тосса. Дотекайте собаками со своих 3 хатчей. Вход открыт: зилоты носятся за собаками-диверсантами. Исследуйте скорость. Практика показывает, что тоссу очень тяжело отбиться от собак, если он имеет только 1 гейт (как мы помним, именно так часто развивается тосс, играя против рандома, если он поздно находит противника). Если же тосс успел закупорить вход зилотами, не огорчайтесь. Продолжайте строить собак. Потом снимайте с экономики 3-4 дронов и идите к тоссу. Щелкайте на минерал на базе тосса (для этого вы должны повесить там овера). Когда рабы будут проезжать сквозь зилотов, жмите стоп. Дроны расталкивают зилотов. Собаки атакуют в лоб. Опять же главное в это тактике - не допустить разведки, не дать противнику узнать, что вы задумали. Умейте правильно оценивать ситуацию. Даже если он держит в проходе 6 зилотов, они его не спасут от атаки 3-4 пачек собак. Только не забывайте постоянно дотекать с базы. Иногда такая стратегия бывает оправданна, если тосс пошел на ранний нексус (только собак надо не показывать до поры до времени и подкопить до 4-5 пачек). Кстати, фишка: можно повесить разведочного овера над чек-пойнтом тосса. Иногда из-за этого неопытные тоссы не могут грамотно поставить 2 зилотов на проход, и можно пробежать собаками к нему на базу.
Раш собак. Против тосса бывает довольно эффективен раш собак с девятого раба. Вообще, раш с девятого без скорости - хорошее начало партии zvp. Выполняется стандартно так: пул на 9, раб, экстрадрон (здесь он необходим, так как пока вы будете строить собак и бегать ими, у вас будут работать 10 рабов, а не 9), овер, 6 собак, еще 2 и так до 12. Первыми псами бежите к тоссу, если он играет с одного гейта, можно дотекать собаками, бить рабов. Если с двух - собаки вам нужны более для того, чтобы вертеться около его базы, пока не достроится хатч на экспе. Если тосс собирается идти на вас - старайтесь сделать вид, что вы хотите пробежать к нему на базу. Пусть оставит в проходе 2 зилотов - это ослабит его основную армию.
Раш мутами. Обычно выполняется с захватом экспа. Беда в том, что некоторые тоссы строят раннего корсара. Можно, конечно, построить скурджей и попытаться убить вместе с мутой этих корсов, но они в сочетании с фотонками и драгунами чаще всего отбиваются от муты. Важно вот что: пачка муты - страшная сила в умелых руках. Если тосс не очень любит массово фотониться, то вы можете очень долго летать мутой у него по базе, выбивая психов, одиночных драгунов, рабов. Отлетели, полетели на эксп, там помучили экономику. Главное - чтобы рабы противника ездили с одной экономики на другую, не работали. А ваша задача в это время - хамить 3-й эксп, желательно около себя, строить много хатчей, рабов, переходить плавно на гидру с собаками. Муту достраиваете, но только как пополнение основной пачки. Вы можете подвергнуть тосса еще одной сильной атаке. Она прямо вытекает из мута-раша. Вы делаете люр и вместе с гидрами, собаками и прочей нечистью сносите экспанд тоссу, выбивая мутой фотонки. Скорее всего у него не будет обсервера. Такой вариант хорош также тогда, когда вы уже построили муту и увидели корсара. Лэер есть, надо использовать преимущество высоких технологий, да и газа много. Мута раш имеет редкое продолжение: хайв и бомберы. Гварды в сочетании с адреналиновыми собаками - сильная вещь. К сожалению, бомберы - не мута, закастать их при лобовой атаке довольно легко. Зато они отлично выбивают рабов на экспе. Надо только не забыть построить несколько скурджей для уничтожения корсаров.
Игра с одной локации в начале - один из популярнейших вариантов партии zvp. Так как большинство тоссов начинают игру с 2 гейтов, часто ранних, игра с одной локации отличается своей безопасностью. Только не надо наглеть и строить слишком много рабов: первый зилот с пробкой может натворить бед у вас на базе. Второй хатч ставите или дома, или на рампе. Дома - удобнее и безопаснее в плане защиты от раша, но на рампе один-два санкена в сочетании с собаками обеспечат хорошую защиту от толпы зилотов, и вас не смогут запереть зилотами или зилотами с фотонками. Кроме того, санкены на рампе дадут впоследствии дополнительную защиту на экспаншен. В том случае, если вас все-таки закрыли зилотами на чекпойнте, есть несколько вариантов. Если вы планировали поставить 3-й хатч на экспе до лэера и строили много собак, то вы делаете им мув, ставите гидра ден и строите 2-3 гидры только для того, чтобы отогнать зилотов. Потом идете в наступление на тосса кучей собак, по пути занимаете эксп. Ну и дальше действуете по ситуации. Если же вы играли с одной локации, больше рассчитывая на технологии, то пришло время выбрать муту или люру. Естественно, для тосса ваш выбор должен стать неожиданностью, поэтому строго пресекайте все попытки разведки. Мне кажется, что если противник находится рядом (например 9-6), то лучше строить муту: больше шансов его захарассить, легче дотекать мутой. Не очень бойтесь корсаров, стройте немного скурджей и отгоняйте их от муты. При грамотном микро вы, я думаю, сможете серьезно потрепать тосса, во всяком случае, не дать ему занять эксп и занять его самому. В дальнем же расположении или расположении 12-3, где неудобно занимать эксп, или если тосс на 12 и неудобно досаждать мутой, так как локация маленькая, компактная и к вам могут быстро добежать, мне кажется, лучше пойти на люру. Впрочем, ваш выбор должен еще определяться и ситуацией: если вы заметили раннюю цитадель, конечно же, лучшим выбором будет люра, а если ранних 2-3 драгунов, значит, к люре готовятся. Люрой надо противника подпереть и самому занять локацию.
Стратегия H_PAUL_Wll. Это достаточно известный игрок на Weste, родом из Канады. В свое время он славился сильной zvp-партией. Его стратегия довольно сложная в исполнении, немного странная на вид и очень сильная против средних тоссов. Но госу-тосс, который уже встречался с ней, я думаю, сразу поймет, что вы делаете. И ваши шансы на выигрыш резко упадут. Самое главное в этой стратегии - выдержать первый этап развития. Сама стратегия выглядит так: раш собаками с 9 раба и захват 3 экспов (кстати, на 3 часах все это не работает). То есть второй хатч ставится на минеральной локации, третий на экспе. Собаки достраиваются до пачки. На построившемся хатче сразу же ставятся санкены, потом еще несколько, сообразно количеству зилотов. И беспрерывно строите рабов. Примерно на лимите 30-35 ставите сразу 2 газа, рабов доводите до 40-45 лимита. Далее для вас самое главное - выдержать давление, которое будет на вас оказывать тосс. То есть вы должны отбиться от атаки зилотов, не дать пробежать к вам зилотам потом, когда у них будут исследованы ноги, не дать задропать себя ривером. Поведение тосса обычно таково: он либо сосредоточивает все силы на то, чтобы убить вас, либо начинает отжираться сам. Впрочем, иногда тосс сочетает 2 этих варианта. Перехамить вас ему вряд ли удастся, хотя иногда у тоссов получается грамотно отхамить второй мэйн, остров и, используя связку фотонки + психи, выдержать вашу первую атаку. Обычно зерг, используя эту стратегию, строит много гидр с собаками и атаковать тосса начинает, когда тот захватывает 3-ю локацию. Впрочем, эта стратегия может быть достаточно гибкой: вы можете построить и муту и пойти на ультралов с кучей собак.
Ультимативный раш гидрами и собаками с одной локации. Очень редкая стратегия, но иногда очень эффективная. Практически не используется, так как ультимэйт. На 12 рабе - второй хатч, газ, первыми собаками фиксим разведку, встаем ими в проходе, на первые 50 газа - гидра-ден, потом штампуем гидру. У вас очень быстро получается примерно пачка собак и 6 гидр, желательно заказать им мув. Атакуем тосса, ног у зилотов еще нет и будут не скоро, в проходе ему удержаться не удастся. Можно при грамотном микро задавить тосса, но можно и не задавить. Для общего ознакомления рекомендую попробовать и использовать.
Следующий вариант - мой самый любимый. Возможно, он покажется кому-то странноватым, но его преимущество в том, что он дает более-менее приличную защиту от раша. Итак, пул на 12, оставляем личинок на собак, хатч на экспе, необязательно прямо на минералах, а так, чтобы он прикрывал проход и на мэйн, и на эксп. Потом собак ( примерно до 12 ), как только накопятся минералы - хатч на экспе. Хатч достроился - один санкен (раб для санкена должен подойти к хатчу СРАЗУ, как только он достроился, это очень важно, потому что, если вы поставите колонию чуть позже, вы - умрете). Теперь вы должны грамотно рассчитывать количество санкенов и собак, которые вы строите, чтобы отбиться от зилотов и слишком не перегнуть с обороной. Наилучшая оборона - эта та, что кажется противнику слабой, такой, которую он как будто может пробить. Пусть он проатакует вас своими зилотами, выбьет все санкены, убьет почти всех собак, но сольет всех зилотов и не тронет экономику. Это отлично! Значит, вы все рассчитали верно. Итак, вы имеете примерно пачку собак и один санкен. Этого вполне достаточно, чтобы отбиться примерно от 4-5 зилотов. Если зилотов больше - строите 2-ой санкен, если их уже около пачки - придется иметь 3-4. Все это время из 3 хатчей не переставая вы строите рабов. Как только есть излишек ресурсов - ставьте 4-ый хатч, желательно постараться прикрыть им санкены (внимание, опасность: иногда, когда вы строите здания впереди своих санкенов, тосс приводит с зилотами несколько драгунов и начинает атаковать это здание издалека либо просто сносит его зилотами в принудиловку и отступает). Итак, вы строите и строите рабов. Примерно на лимите 27 вы ставите 2 газа. Рабов можно строить примерно до 35 - 40 лимита. При этом вы, конечно же, должны контролить тосса собаками и оверами. Если есть опасность раннего корсара - поставьте спору, над ней повесьте оверов. Кстати, спору лучше поставить так, чтобы она помогала отпугнуть и шатл с ривером, то есть где-нибудь на краю, около минералов. При таком вашем типе развития вы оказываетесь достаточно уязвимы для атаки драгунов с рэнджем; если вы заметили это, придется вместо рабов делать много собак со скоростью и перехватывать инициативу либо выставлять санкены впереди как щит против маров в zvt.
Далее вы должны поставить гидра ден и делать лэер. Это вовсе не значит, что вы пойдете в люру - просто эти здания необходимы, чтобы сделать производство юнитов более гибким. Нужно сделать примерно 6-8 гидр со скоростью - это поможет вам отбиться от дропа риверов, позволит отгонять корсаров, тосс подумает, что вы пойдете на массовую гидру. Вы смотрите, что делает тосс. Как правило, если он не смог вас продавить зилотами, он захватывает эксп с одновременным хождением в психов. Если тосс пошел в риверов и драгунов, немедленно ставьте спайр и стройте побольше собак. Собаки - лучший юнит зерга. Как правило, собаки эффективны против любого тосса. Просто они требуют очень нежного и тонкого микро, поэтому ими пользоваться очень сложно. Итак, вы строите муту примерно до пачки. Даже если вначале от тосса прилетал корсар - подумайте сами, сколько ему потребуется времени, чтобы настроить опасное для вас количество корсаров из одного старпорта. Тем более построить 4-6 скурджей - это не проблема. Ни в коем случае не теряйте муту. При грамотном управлении она способна причинить громадный вред, практически не неся потерь. Обязательно проверьте острова, когда тосс идет на ривера, или если у него вообще есть шатл: он запросто может зафотонить остров и закинуть на него пару психов - считайте, что до конца игры он будет его качать совершенно безнаказанно. Пока не исследовалась скорость для оверов - пошлите собак контролить локации. Пошлите собаку в патруль или поставьте ее на хайграунде над чекпойнтом - именно это место фотонит тосс, когда хамит локацию. Можно даже развить раннюю закопку: это поможет при ривердропе для спасения рабов, и собаки, закопанные на ключевых точках, не будут умирать от патрульного дарка. Также неплохо закопать собаку на экспе у тосса, это заставит его ставить фотонку перед занятием нексуса.
Необязательно, конечно же, строить муту; опять же, если корсары тосса слишком жестко вас контролят и их около 3 или если есть опасность ранней цитадели, лучше сделать люру и подпереть тосса.
В партии zvp, как правило, требуется много рабов и много хатчей. Старайтесь грамотно контролировать количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов. Например, вы заказали спайр. Следовательно, через некоторое время вам потребуется довольно много газа. Постарайтесь до постройки спайра воздержаться от заказывания гидры, лучше сделайте побольше собачек или рабов, если в этом есть нужда. Та же ситуация и с люрой. Если ресурсы «стоят на гидру», то есть ваши ресурсы имеют вид примерно 75 процентов минералов - 25 процентов газа - соответственно стройте гидру. Ну, естественно, если в стратегическом смысле это оправданно. В zvp имеет смысл хамить ближнюю третью локацию, а не дальний мэйн. В принципе, двух газов в начальной стадии игры вполне хватает на муту/люру или гидру с собаками. Когда вы перейдете в ультралов, конечно, газа потребуется больше.
Хайв желательно делать тогда, когда вы или хотите закрепить свое выигрышное положение, или когда вы понимаете, что юниты первого/второго уровня скоро уже не будут рулить и играть ими дальше опасно. Ультралы хороши своей отличной переносимостью псишторма. Именно они должны создавать основу вашего конечного войска. Также они уничтожают зилотов (например, один полностью заапгрейженный ультрал способен вынести одновременно 7 неапгрейженых зилотов), а вместе с собаками и драгунов. Естественно, хайв хорош также адреналином для собак, иногда его стоит заказывать только для него. Дефайлеры в партии zvp не очень решают, так как сварм почти бесполезен из-за зилотов/дарков, псишторма ( впрочем, при массовых фотонках он может здорово помочь). Иногда бывает полезен плаг, не у многих зергов доходят до него руки.
Итак, мы рассмотрели практически все начальные стадии развития зерга в этой партии. Совсем экзотические варианты, вроде раша королевами с замедлением, мы рассматривать не будем. Поговорим лучше о дальнейшем развитии событий в данной партии. Делать дропы или нет? Не рекомендуется делать массовые дропы на мэйн, вернее, можно делать небольшие высадки, лучше всего с люрой, для сноса апгрейдников, роботикса и т.д. При дропе большое количество юнитов сосредоточивается в одном месте. Очень удобная мишень для псионик-шторма. Дропы на острова и на хайграунды, конечно, весьма полезны и необходимы. Основа войска зерга против тосса - гидра и собаки. Что бы вы не делали, без них трудно обойтись. Остальные войска можно рассматривать как поддержку. Когда появится хайв - не забудьте сделать ультралов, особенно если у противника много зилотов и хай-темпларов. Против драгунов, архонов и дарков чистые ультралы не очень эффективны. У вас должно быть преимущество по локациям - это тоже важно. Хотя бы на одну газовую локацию. Гидру держите на расстоянии друг от друга, чтобы атаковать с разных сторон. Это нужно для избежания лишних потерь от псионика и чтобы тоссу было неудобно управлять темпларами. При атаке, конечно же, старайтесь выбивать психов, бегать гидрой под штормом. Можно вперед пустить ультралов, чтобы психи потратили ману именно на них. Апгрейды в этой партии довольно важны, поэтому начинайте их делать пораньше. Основные апгрейды - на вынос собакам и броню, так как вынос гидре не так сильно роляет, он увеличивает ее повреждение всего на 10 процентов, а для собак атака очень важна.
Очень важно при игре зергом не терять чувства меры. Вы можете так увлечься экономикой, что неожиданная атака тосса убьет вас просто без шансов. Вроде бы вы все делали правильно, а он с одной локации построил больше, чем вы - с двух. К такому же результату приводит излишнее увлечение войсками: у вас рабов намного меньше, чем у тосса. Тот их строит инстинктивно, постоянно, а у вас они возникают периодически, не всегда. Для самоконтроля существует такой прием: в одном хатче постоянно строятся рабы - в других войска. Вот такое жесткое разделение. Тогда рабов у вас будет не меньше, чем у противника. Хотя чаще рабов заказывают сразу во всех хатчах в минуты затишья или просто, когда открывается новая локация.
Как закрывать тосса люрой?
Это целое искусство. Причем имеет важное значение, где вы его закрываете. Допустим, вы выходите на люру с одной локации и закрываете тосса прямо перед носом так, чтобы люркеры перекрывали огнем выход с чек-пойнта тосса, но не попадали под огонь драгунов с хайграунда. В такой ситуации тоссу довольно тяжело выкатиться в лоб. Его войска толпятся в проходе, не могут развернут
Категория: Мои статьи | Добавил: cldragon (19.02.2009)
Просмотров: 880 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024